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VR 视频叙事手册:一览 VR 新闻中涉及的专业术语

时间:2018-08-25来源:映维

虚拟现实是我们时代发展最快速的媒介之一,行业一直在稳定地公布各方面的进步。捕捉数据的新方法,允许观众与内容交互的新方法,以及 VR 内容分发的新方法为这一新兴领域呈现了无数的机遇。涉足 VR 的主要新闻机构包括《纽约时报》和《时代周刊》,前者曾为派发过 100 万台谷歌 Cardboard 头显,并提供了专门的 VR 应用程序;而后者的 LIFE VR 应用程序则涵盖了珍珠港袭击和珠穆朗玛峰登山等方面的主题内容。


但令 VR 如此强大和创新的因素同样令人难以解释。从简单的球形视频到采用动画与电影美学和技巧的交互式环境,消费者可以获得的体验范围非常宽广。



制作 VR 是一项更为复杂的过程。关于最佳 360 度拍摄设备的推荐可能在数个月后就会过时,从而令购买硬件的决定变得更加困难。体三维视频录制有时可以取代昂贵的动捕过程,但需要经验丰富的制作人。观众使用的头显类型决定了任何给定作品的整体参数,这意味着即使是最早的构思环节都必须根据对分发计划和各个平台功能的信息支持。


部分挑战在于这个领域的术语仍然在不断涌现。" 虚拟现实 " 通常用来指代 360 度视频和 " 体三维 "VR 内容,而后者又存在 " 房间规模 "," 行走式 " 或 " 真正 "VR 的说法。制作技术同样出现了多个术语,如 " 体三维视频捕捉 " 与 " 影像测量 "。


作为稍微降低理解难度的第一步,我们已经在开始尝试定义一些关键术语。尽管我们离统一的制作和分发系统尚有很长一段距离,但我们至少可以开始定义一种共享语言,从而允许我们在努力实现的目标方面达成一致。


下面提供了部分关键术语的定义。不同人对同一个术语的解析可能略有不同,或者有可能会被取代和以往,尤其是因为技术正在不断进步,而新形式的硬件和软件将会诞生。


1、 临场感


这是虚拟现实的唯一定义性特征。通过某种感觉输入的组合,大脑可以令身体认为自己仿佛置身于另一个空间。 尽管 " 临场感 " 已经成为一个陈词,但这种现象并不是为了时尚,新奇或噱头。它是一个既定的神经科学领域,世界各地的学者正在争论其潜在的正面和负面影响。


这份研究探讨了影响临场感水平的各种因素,如视觉细节,帧速率和角色的肢体语言。其他人则发布警示,要求我们重视这种可以直接影响我们中枢神经系统的媒介的危险。


2、 同理心


这是另一个显而易见的现象(以及一个常用的术语)。感觉自己仿佛置身于体验之中可以令用户产生同理心。一系列的临床研究,以及大量的轶事证据表明,观众对 VR 场景的情绪反应比 2D 屏幕更强烈。


3、 360 度视频


捕捉球形视场的视频能够允许用户朝任意方向看去,就仿佛自己位于地球中心一样。尽管这会产生一定程度的沉浸感,但观众却只能束缚于这个中心位置。360 度视频是最容易实现的 VR 变体。在最简单的形式中,你只需通过智能手机即可实现视频浏览:滑动屏幕或调整智能手机的朝向即可改变观影方向。有屏头显或无屏幕头显(需要插入手机)都可以 360 度视频带来更高水平的临场感。


4、 体三维 VR


用户可以在环境中自由移动,从不同视角浏览场景,以及从不同角度观察角色的任何体验都属于这个类别。它需要一个用户可以自由漫步的物理空间,以及能够追踪头显位置的传感器,从而支持系统根据用户的位置实时调整他们所看到的内容。新一代头显已经内置了这样的能力,因此无需单独的外部追踪传感器。


传统而言,创建体三维环境的唯一方法是利用 Unity 和 Unreal 等游戏引擎。由于环境是基于计算机图形,因此它们的真实度不如 360 度视频。所以你需要权衡的是视觉真实度与移动能力。然而,摄影制图和体三维视频等新技术现在可以解决上述问题:能够达到传统静止图片和视频片段相同视觉细节水平的全 3D 环境与角色。



5、 空间叙事


新闻业通常是以最佳的方法来传达所发生的事情和时间。在传达特定参数方面,体三维 VR 的作用十分独特。比如说凶手与受害人之间的距离。



6、 摄影制图法


这是一种在高分辨率摄影细节中捕捉 3D 空间的方法。摄影师从环境中的多个位置拍摄多张图像,然后在后期制作过程中相对于彼此地对每一张图片进行三角测量,从而创建几何上精确的 " 网格 "。结果可以带来一个用户能够在其中自由走动,而且细节水平可以比拟摄影的虚拟环境。


7、 体三维视频捕捉


一种全方位捕捉用户的方法。体三维视频捕捉采用超过 50 个相机的阵列来录制视频。结果是接近于视频质量的 3D 人像,而且你可以从任意角度进行浏览,甚至包括人物移动的时候。这种技术为提高体三维 VR 的逼真感有着巨大的潜能。



8、 晕动症


这是 VR 中一种常见的现象。如果用户眼睛表明他们正在移动,但内耳而坚称他们仍然只是在站立(或坐着),这种冲突将带来头晕恶心的感觉。


9、具身化


体三维 VR 中所能实现的沉浸水平,其中用户的身体运动能够决定他们在体验中的位置。这种现象最有力的例子之一是,用户站在悬崖附近会产生强烈的眩晕感。即便他们知道前方并非悬崖,但许多用户都难以移动双腿。


10、 游戏化


这是指使用游戏中常见的元素和功能来说明 " 真实世界 " 的情况与事件,这通常涉及运动控制器和头显设备,如 Oculus Rift。


11、 维度化


维度化的 asset 最初是以平面格式捕捉,然后再将其转换为 3D 对象。在 "Greenland Melting" 中,最后一个场景是用 360 度视频进行录制,而不是使用摄影制图法或其他 3D 捕捉方法录制。由于用户必须能够在场景中行走,因此你必须通过可用的平面信息来解释和创建 3D 信息。首先,使用 360 度拼接软件渲染高分辨率静态图像,并将其作为纹理来把 3D 网格信息添加到 ZBrush 软件。结合这个 3D 网格和高分辨率纹理可以创建包含来自真实捕获纹理的体三维岩石表面。


12、 视差

视差是体三维 VR 的关键特征,其能够提供一种维度感。比如在现实世界中,我们在移动时能够看到对象的不同角度。在 360 度视频体验中,用户固定在一个视点周围,由于无法移动,所以没有视差效果。上述 360 度 asset 的维度化对于延续视差效果非常重要。